Tips Bermain CLASH ROYALE

1. Build Your Deck!

Sebagai langkah awal dari tips agar menang Clash Royale, kamu harus mengatur susunan deck kamu dengan kartu menyerang dan bertahan. Isi deck kamu harus seimbang antara kartu yang menyerang di darat, udara dan serangan jarak jauh (Spell); serta jangan lupa untuk selalu siapkan kartu yang bisa bertahan saat diserang lawan secara tiba-tiba.

Tips menang clash royale

Pastikan kamu tidak mengatur isi deck dengan kartu yang membutuhkan banyak Elixir semuanya. Kartu Horde yang membutuhkan Elixir sedikit akan sangat membantu untuk digunakan sebagai materi untuk menyerang atau bertahan saat mendadak diserang.

2. Pahami Kombinasi Kartu

tips-menang-clash-royale-9

Setiap kartu memiliki kelemahan dan kelebihan. Bahkan kartu Epic pun bisa dengan mudah dikalahkan jika kombinasinya tidak tepat. Untuk itu, coba pahami kombinasi kartu yang tepat di deck milikmu. Kartu yang memiliki HP besar (seperti Giant atau PEKKA) cocok untuk dikombinasikan dengan kartu yang menyerang jarak jauh serta cepat (seperti Wizard, Witch, atau Prince). Baca: Kombinasi Battle Deck PEKKA – Prince Terkuat di Clash Royale.

3. Bersahabat dengan Kartu Common

tips-menang-clash-royale-10

Kartu Epic memang kuat, tapi membutuhkan Elixir yang tinggi. Ditambah dengan Jaka pernah membagikan Cara Mengalahkan Kartu Epic, rasanya sayang jika menggunakan banyak kartu Epic. Untuk itu sebaiknya kamu bersahabat dengan kartu Common saat membuat battle deck. Soalnya kartu Common sangat mudah didapatkan dari Chest sehingga mudah naik level dan murah Elixir.

4. Jangan Menyerang Duluan di Awal Battle

Tips menang clash royale 2

Setelah deck milikmu terbangun, tips menang Clash Royale selanjutnya adalah berhubungan dengan kesabaran kamu. Pastikan untuk tidak menyerang duluan. Tujuannya agar kamu bisa mempertahankan Tower milikmu dari serangan musuh. Setelah sukses bertahan, maka kamu akan memiliki kesempatan untuk melakukan serangan balasan.

5. Jangan Buru-buru, Sabar Selama Battle

Tips-menang-clash-royale-3

Bukan hanya bersabar di langkah pertama battle, tapi kamu juga jangan terburu-buru di tengah battle, karena Clash Royale adalah game yang menuntut kamu untuk menyerang dan bertahan di saat yang bersamaan. Dengan menunggu Elixir milikmu penuh, kamu memiliki kesempatan untuk melakukan serangan atau bertahan dari serangan musuh yang mendadak. Jika beruntung, kamu bisa melakukan serangan balasan yang akan mengagetkan musuh dengan sisa Elixir yang kamu miliki.

6. Serangan Terbaik Adalah Bertahan

tips-menang-clash-royale-11

Bertahan yang diimbangi dengan menyerang memang menjadi kunci agar menang battle Clash Royale. Gunakan kartu dengan Elixir rendah untuk bertahan sambil mengumpulkan lagi Elixir agar bisa menyerang dengan kartu terkuat milikmu. Kalo mau, kamu bisa gunakan deck bertahan yang ada di artikel Kombinasi Battle Deck Bertahan Clash Royale.

7. Bomb Tower dan Tesla adalah Kartu Bertahan Terbaik

tips-menang-clash-royale-12

Dengan kemampuannya melemparkan bom yang memberikan damage arena, semua musuh yang berjalan menuju arena kamu akan dipatahkan serangannya oleh Bomb Tower. Sementara Tesla yang bersembunyi di dalam tanah tidak bisa diserang. Plus, Tesla bisa menyerang objek yang menyerang dari udara.

8. Ingat, 2 Kartu Lebih Baik

Tips menang clash royale 4

Tips menang Clash Royale selanjutnya adalah selalu menyerang dengan 2 kartu, karena akan memudahkan kamu untuk menyerang sekaligus mengalihkan perhatian lawan. Kombinasi Giant dengan Skeleton Armysangat tepat untuk mengalihkan perhatian Tower Arena. Selagi Tower Arena sibuk menembaki Skeleton Army, Giant akan memiliki kesempatan lebih banyak untuk menghancurkan pertahanan lawan. Selanjutnya kamu bisa melakukan serangan cepat dengan kombinasi Prince dan Minion Horde untuk menghabisi King Tower lawan.

9. Horde Adalah Teman Terbaik

Tips-menang-clash-royale-5

Sebagai informasi, Horde adalah sebutan bagi kartu yang bisa men-summon banyak pasukan dalam waktu yang bersamaan. Memiliki kartu Horde di deck adalah suatu keharusan untuk menang Clash Royale. Simple saja, kartu Horde seperti Skeleton Army bisa kamu gunakan untuk menahan musuh besar seperti Giant atau Prince yang menuju Tower milikmu. Jika kamu tidak punya kartu Skeleton Army, kamu bisa menggunakan kombinasi kartu Horde seperti Spear Goblins dan Skeletons serta Minion Horde untuk menghabisi lawan dengan cepat.

10. Horde Memang Kuat, Tapi…

Selain bisa bertahan, serangan prajurit Horde juga efektif untuk menghancurkan Tower lawan. Tapi kartu Horde, seperti Minions, Minion Horde, atau Spare Goblins jangan digunakan untuk menyerang Princess, Archer, Wizard, Baby Dragon, atau Tesla dengan level tinggi.

11. Atur Waktu

Tips-menang-clash-royale-7

Waktu adalah hal terpenting dalam tips menang Clash Royale dari Jaka. Selain sabar dalam melakukan summon kartu, kamu juga harus sabar dalam membuka Chest yang kamu miliki. Setiap Chest membutuhkan waktu untuk terbuka, ada yang 3 jam hingga 12 jam. Jangan sampe kamu membuka Chest yang butuh waktu 12 jam untuk terbuka di siang hari, karena hanya akan membuat waktumu terbuang sia-sia. Sebaiknya buka Chest yang 3 jam di siang hari agar kamu bisa lebih cepat mendapatkan kartu baru dari dalam Chest yang terbuka. Dan buka Chest yang 8 jam atau 12 jam saat kamu akan tidur.

12. Bijak Menggunakan Gems

Gems bisa digunakan untuk mempercepat proses upgrade kartu milikmu lewat proses membuka Chest. Dengan mempercepat upgrade kartu, kamu akan semakin cepat naik level dan kartu yang kamu miliki pun semakin kuat. Gems juga bisa digunakan untuk membeli Chest, Gold, dan kartu yang tersedia di tab Shop. Maka dari itu, penggunaan Gems secara bijak akan sangat membantu kamu untuk menang Clash Royale.

Tips-menang-clash-royale-6

Di balik fungsi Gems yang besar, kamu bisa mendapatkan Gems secara gratis dari Free Chest atau Crown Chest. Atau kamu bisa juga membeli Gems dengan menggunakan pulsa atau kartu kredit. Beberapa artikel berikut bisa kamu baca untuk mendapatkan Gems di Clash Royale.

13. Gabung Clan

Tips-menang-clash-royale-8

Seperti halnya Clash of Clans, kamu bisa memiliki Clan di game Clash Royale. Lewat Clan ini kamu bisa chatdengan anggota lain untuk meminta saran deck, atau bahkan melakukan Friendly Battle untuk menguji kekuatan deck kamu. Selengkapnya fungsi Clan di Clash Royale kamu bisa baca di artikel 5 Alasan Kenapa Harus Punya Clan di Clash Royale.

14. Seimbang Antara Request dan Donasi

Dengan adanya Clan, kamu bisa request dan donasi kartu. Dengan request, kamu bisa menambah jumlah kartu dan menggunakannya sebagai material untuk menaikan level kartumu. Lalu dengan donasi, kamu jadi mendapatkan Experince Point yang bisa membantumu naik level dan Gold untuk digunakan sebagai biaya upgrade kartu. Semakin cepat naik level, semakin kuat kartu dan arenamu, maka semakin mudah menang battleClash Royale.

15. Gunakan X-Mod

Di JalanTikus kamu bisa menemukan banyak artikel yang berhubungan dengan X-Mod Clash Royale. Dengan X-Mod kamu bisa cepat naik level berkat fitur Auto Donate, Auto Drop, dam lain-lainnya.

Iklan

GAME (CLASH ROYALE)

CLASH ROYALE

Hasil gambar untuk tips clash royale
Clash Royale adalah Game Mobile Premium terbaru yang dikembangkan oleh Supercell yang berbasis di Helsinki Finlandia. Setelan dari Clash Royale ini mirip dengan game Legendaris Clash of Clans. Game ini memiliki tipe Strategy game yang menggabungkan unsur-unsur dari game kartu yang bisa didapatkan dengan memenangkan battle atau dengan membelinya. Battle game Clash Royale ini secara online dengan user lain di seluruh dunia. Game Clash Royale ini juga berbasis strategi menara pertahanan dan MOBA’s. Game ini tersedia untuk Android dan iOS pada Bulan Maret 2016, dan bisa didapatkan secara gratis dengan penawaran pembelian dalam aplikasi di dalamnya.

Tipe Game Clash Royale

Permainan ini awalnya dirilis pertama kali di Kanada pada Bulan sebelumnya Februari 2016, dan baru dirilis secara global dan dapat diunduh oleh pengguna di seluruh dunia pada Maret 2016. Setelah dirilis, Clash Royale menjadi aplikasi yang paling laris didownload di AS dan semakin populer dan terlaris di setiap negara.

Tentang Supercell

Supercell adalah sebuah perusahaan pengembangan mobile game yang didirikan pada bulan Juni 2010 di Helsinki, Finlandia. Permainan Debut perusahaan adalah Gunshine.net (2011). Pada tahun 2011, Supercell mulai mengembangkan game untuk perangkat mobile dan sejak itu sepenuhnya merilis empat game mobile yakni Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, dan Clash Royale, yang mana game freemium telah sangat sukses bagi perusahaan, dua yang pertama menghasilkan pendapatan sebesar $2,5 juta per hari pada tahun 2013.

Accel Partners menginvestasikan $12 juta di Supercell pada tahun 2011, dan pada Oktober 2013 diumumkan bahwa perusahaan Jepang GungHo Online Entertainment dan induknya SoftBank telah mengakuisisi 51% dari perusahaan. Pada 1 Juni 2015, SoftBank mengakuisisi tambahan 22,7% saham di Supercell, sekarang memiliki 73,2% dari perusahaan dan menjadi pemegang saham eksternal tunggal. Pada 2016, Supercell melaporkan pendapatan tahunan sekitar €2.110.000.000. Dalam tiga tahun, pendapatan perusahaan telah tumbuh total sebesar 800 persen dari 78.400.000 pada 2012.

PENGANTAR BISNIS

BAB II
ORGANISASI BISNIS
• Merencanakan bisnis
• Memilih bentuk kepemilikan bisnis
• Etika bisnis dan tanggunga jawab social
I MERENCANAKAN BISNIS.
• Mengidentifikasi pemegang kepentingan utama (stakeholder) yang terlibat dalam bisnis
• Mendiskripsikan fungsi- fungsi utama bisnis.
• Menjelaskan bagaimana membuat rencana bisnis
A. Pemegang Kepentinga Utama Dalam Bisnis (Stakeholder) – Orang yang mempunyai
Kepentingan dalam bisnis,
• Pemilik
• Kreditor Setiap jenis pemegang kepentingan berperan kritis
• Karyawan dalam perusahaan.
• Pemasok
• Pelanggan.
 Pemilik – Setiap bisnis diawali sebagai hasil ide dari seorang menganai barang dan jasa disebut Wiraswasta ( enterpreneur) Orang yang mengorganisasi ,mengelola,dan mengasumsikan resiko yang dihadapi untuk memulai bisnis.
 Kreditor – adalah institusi keuangan atau individu yang memberikan pinjaman.
 Karyawan – karyawan diangkat untuk menjalankan operasi perusahaan. Manajer – Karyawan yang mempunyai tanggung jawab mengelola pekerjaan yang ditugaskan kepada karyawan lain dan membuat keputusan penting perusahaan.
 Pemasok – Perusahaan membutuhkan bahan baku untuk menghasilkan produktifitasnya.

 Pelanggan – Perusahaan tidak dapat bertahan hidup tanpa pelanggan, menarik pelanggan dengan harga yang wajar dan produk berkualitas maka pelanggan puas

Menciptakan Ide Bisnis.
Orang menciptakan bisnis hanya apabila mereka mengharapkan imbalan untuk usahanya.
• Termotivasi oleh kesempatan mendapatkan penghasilan besar
• Atasan bagi mereka sendiri
• Suka tantangan dari prestise yang berhubungan dengan memiliki perusahaan
Orang perlu belajar bagaimana mengoperasikan suatu bisnis sebelum mereka ingin menciptakan bisnis.
Supaya dapat berhasil suatu perusahaan harus mempunyai suatu keunggulan kompetitif atau sifat unik yang dapat membuat produknya lebih diminati dari pada produk persaingan.
Pengaruh Teknologi Dalam Menciptakan Bisnis.
Teknologi memberikan kontribusi tinggi dalam keberhasilan bisnis.
Teknologi dapat didefinisikan – sebagai pengetahuan atau alat yang dipergunakan untuk menghasilkan barang dan jasa.
Rangkaian teknologi yang penting – teknologi informasi – teknologi yang bisa mendapatkan informasi untuk dipergunakan dalam menghasilkan barang dan jasa.

B. Fungsi Utama Bisnis
Fungsi Utama Bisnis – ada lima fungsi utama bisnis:
• Pemasaran
• Manajemen jika bis nis ingin sukses jalan
• Keuangan kan semuanya dengan benar
• Akuntansi
• Sistim informasi
Pemasaran – cara bagaimana produk/ jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan,dan dipromosikan kepada pelanggan
Manajemen – cara bagaimana karyawan dan sumber lain ( seperti mesin-mesin) digunakan oleh perusahaan.
Keuangan – Cara bagaimana perusahaan mendapatkan dana dan menggunakannya untuk
Akuntansi – Ringkasan dan analisis dari kondisi keuangan perusahaan.
Sistem Informasi – Meliputi teknologi informasi, masyarakat dan prosedur yang bekerja sama untuk memberikan informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis.
Keputusan Bisnis yang biasa dilakukan:
Keputusan Manajemen:
– Perlengkapan mesin apa yang diperlukan untuk memproduksi suatu produk?
– Berapa karyawan harus dipekerjakan untuk memproduksi suatu produk?
– Bagaimana dapat memotivasi karyawan supaya pekerjaannya berhasil baik?
Keputusan Pemasaran:
– Berapa harga yang harus dikalkulasikan untuk suatu produk?
– Apakah produk harus diubah sehingga lebih menarik untuk pelanggan?
– Haruskah perusahaan iklan atau strategi lain untuk mempromosikan produksinya ?
Keputusan Keuangan :
– Haruskah pencarian dana dari pinjaman atau menjual saham?
– Haruskah meminjam dana jangka pendek (missal 1 tahun) atau jangka panjang?
– Apakah perusahaan harus investasi ke dalam proyek bisnis baru, yang baru saja diusulkan. (Memperluas bisnis yang ada atau mengembangkan Produk baru) atau dana ini untuk membayar pijaman?
Keputusan Bisnis Mempengaruhi Pendapatan Perusahaan
•Mengembangkan Rencana Bisnis;

Suatu diskripsi rinci dari suatu usulan bisnis termasuk diskripsi bisnis, jenis pelanggan, persaingan, dan fasilitas yang diperlukan untuk produksi.
Untuk siapa rencana bisnis dibuat?
Rencana bisnis – menggambarkan fungsi bisnis yang telah diidentifikasi dapat diaplikasikan.ke dalam ide bisnis.
Rencana bisnis dikembangkan berfokus pada stokeholders ( karyawan,pemasok,kreditor) bagaimana memberikan kepuasan kepada pelangan dan pemilik bisnis.
Ide bisnis melibatkan pengelola sumber daya, ide pemasaran dan ide pendanaan.
Memperkirakan Lingkungan Bisnis
Lingkungan yang mengelilingi bisnis meliputi:
1. Lingkungan Ekonomi – untuk menetukan bagaimana permintaan produk
2. Lingkungan Industri – tingkat persaingan, kesempatan, menjual dengan harga lebih rendah,keuntungan wajar.
3. Lingkungan Global – permintaan produk, ,perubahan dengan kondisi global, persaingan asing.
Rencana Manajemen
Rencana Operasional, struktur organisasi, produk, Sumber Daya Manusia
Struktur Organisasi.
– Mengidentifikasi peran dan tanggung jawab karyawan
– Identifikasi tugas setiap karyawan
– Upah yang harus dibayarkan kepada karyawan
Produk
– Keputusan proses produks, lokasi produksi, tata letak fasilitas
– Perkiraan Biaya

Sumber Daya Manusia
– Karyawan merupakan hal yang penting,
– Lingkungan kerja, motivasi untuk keberhasilan karyawan
– Memonitor dan evaluasi Karyawan dan pemberian kompensasi.
Rencana Pemasaran
Target pasar, karakter produk, penentuan harga, distribusidan promosi.
Target Pasar
– Profil pelanggan atau karakter pelanggan (berdasarkan jenis kelamin, umur, hobi, dsb) perlu diidentifikasi untuk menentukan target pasar.
Karakter prodak
– Penekanan pada mengapa produk lebih diminati ( mudah dipake, lebih efektif, lebih awet) keunggulan kompetitif dari nproduk sejenis
Penentuan Harga
– Harga akan mempengaruhi permintaan akan produk.
Distribusi
– Cara pendistribusian kepada pelanggan,bias langsung, bias lewat pengecer.
Promosi
– Cara mempromosikan produk,
Rencana Keuangan
Menjelaskan mengapa produk ini layak dan juga didanai, perbandingan modal
Kelayakan Bisnis
– Mengistimasikan keuntungan dan biaya
– Prediksi volume penjualan dan penentuan harga produk
– Struktur organisasi, lokasi,rancangan dan tata letak
Pendanaan Bisnis
– Bisnis didukung dana (modal dasar)
– Modal sensidi dan modal asing.
– Menerbitkan saham

BAB III.
MEMILIH BENTUK KEPEMILIKAN BISNIS
Kemungkinan Bentuk Kepemilikan Bisnis:
Ada tiga kemungkinan bentuk kepemilikan bisnis:
1. Perusahaan perseorangan
2. Perusahaan Kemitraan (Firma atau CV)
3. Koperasi.

a.Perusahaan Perseorangan
Perusahaan kemitraan terbatas – mempunyai beberapa mitra pengusaha dengan tanggung jawab terbatas.
Keuntungan Perusahan Perseorangan.
1. Semua laba untuk merusahan perseorangan
2. Organisasi Sederhana
3. Pendirian relative mudah
4. Pengendalian seutuhnya
5. Pajak rendah
Kerugian Perusahaan Perseorangan.
1. Bertanggung jawab atas semua kerugian
2. Tanggung jawab tidak terbatas
3. Dana terbatas
4. Kesulitan mencari pinjaman
5. Ketrampilan terbatas

b. Perusahaan Kemitraan
adalah perusahaan yang mempunyai beberapa mitra pengusaha dengan tanggung jawab terbatas.
Kebaikan
1. Kebutuhan modal lebih mudah terpenuhi
2. Kerugian ditanggung bersama
3. Lebih ada spesialisasi
Keburukan
1. Berbagi Pengendalian
2. Tanggung jawab tak terbatas
3. Berbagi laba
c. Persekutuan Komaditer
adalah suatu persekutuan dimana satu atau beberapa orang sekutu mempercayakan uang atau barang kepada satu atau beberapa orang yang menjalankan perusahaan yang bertindak sebagai pemimpin.
Ada dua sekutu
1. Sekutu komplementer (aktif)
2. Sekutu komanditer (Pasif)
Kebaikan
1. Kebutuhan akan modal mudah dipenuhi
2. Pendiriannya relative mudah
3. Mudah memperoleh tambahan modal
Keburukan
1. Kelangsungan hidup tidah menentu
2. Berhasil atau tidaknya hanya tergantung kepada sekutu koplementer
3. Terbatasnya tanggung jawab para sekutu komanditer (hanya menyerahkan modal)

d. Perseroan Terbatas
adalah suatu persekutuan untuk menjalankan perusahaannya modal usaha yang didapat dari pengeluaran saham-saham, pemegang sahan hanya terbatas pada saham yang dipunya.
Kebaikan:
1. Tanggung jawab yang terbatas dari para pemegang saham terhadap hutang perusahaan
2. Pemisahan pemilik dari pengurus
3. Mendapat modal relative mudah
4. Pt mempunyai potensi hidup yang lebih permanen.
Keburukan
1. Pajak relative besar
2. Perijinan pendirian mahal
3. Tidak terjaminnya kerahasiaan karena semua aktivitas perusahaan harus dilaporkan kepada para pemegang saham
4. Kurangnya perhatian para pemeganga saham terhadap perusahaan
e. Marger (Pengabungan)
adalah perbuatan hokum yang dilakukan oleh satu perseroan atau lebih untuk mengabungkan diri dengan perseroan lain yang telah ada dan selanjutnya perseroan yang menggabungkan diri menjadi lebur.
Contoh
PT Artha Graha Perkasa
PT Bima Sakti Sejah Tera
PT Cinta Pertama Abadi
PT AGP dan PT BSS secara hokum bubar
Konsolidasi dapat diartikan sebagai suatu perbuatan hokum yang dilakukan oleh dua perseroan atau lebih untuk meleburkan diri dengan cara membentuk satu perseroan baru dan masing-masing perseroan yang meleburkan diri menjadi bubar
Contoh
PT Bank Bumi Daya
PT Bank Dagang Negara
PT Bank Exsim
PT Bapindo
Bank-bank tersebut secara hukum telah bubar
Akuisisi Perusahaan atau” Pengambil alihan” perusahaan. Yang dimaksudkan adalah mengambil alih kepentingan pengontrol terhadap suatu perusahaan. Yang dilakukan biasanya dengan mengambila alih mayoritas saham atau mengambil alih sebagian besar aset-aset perusahaan.
Tujuan dan Target Merger, konsolidasi dan akuisisi
1. Memperluas pangsa pasar
2. Penghematan system distribusi
3. Diversivikasi ( penganekaragaman) jenis usaha
4. Keuntungan pengabungan manufaktur
5. Penghematan biaya riset dan development
6. Stabilitas dan keamanan financial
7. Pemanfaatan Excess capital
8. Pertimbangan SDM
Langkah-langkah marger, konsolidasi dan akuisisi
1. Penjajakan
2. Langkah persiapan
3. Penujukan pihak-pihak terkait (lawyer,akuntan, penilai,notaries.konsultan pajak dan lain-lain)
4. Pembuatan proposal untuk M,K,A oleh dereksi
5. Proposal dituangkan dalam rancangan M,K,A
6. Rencana Usulan Program Sementara (RUPL)/RUPSLuar Biasa. untuk M,K,A
7. Lawyer merancang sceme dan prosedur M/K/A
8. Lowyer membuat legal audit
9. Akuntan menilai pembukuan
10. Penilaian nilai asset
11. Konsultan manajmen menelaah perusahaan
12. Lawyer membuat draft kontrak M/K/A
13. Penandatangan kontrak M/K/A
14. Pembuatan rancangan perubahan AD/ART PT
15. Pengajuan ijij perusahan status
16. Pendaftaran perubahan AD/ART PT
Hambatan Marger,Konsolidasi dan Akuisisi lintas Negara
1. Hambatan yuridis
2. Hambatan politis
3. Hambatan fiscal/pajak
Hambatan Merger,konsolodasi dan akuisisi secara umum
1. Hambatan tenaga kerja
2. Hambatan manajemen
3. Hambatan teknologi
4. Hambatan modal.
Metode Untuk Memiliki Bisnis Yang Telah Ada
Metode umum orang menjadi pemilik bisnis yang ada
• Mengambil kepemilikan bisnis keluarga
• Membeli bisnis yang telah ada
• Franchise (waralaba) (izin bisnis di daerah tertentu)
FRANCHISE – pengaturan dimana seorang pemilik bisnis memperbolehkan orang lain memakai merek dagangnya,nama dagangnya,atau meniru haknya dalam kondisi tertentu.
Jenis waralaba
Distributor – jenis waralaba dimana dealer boleh menjual produk hasil sebuah manufaktur.
Bisnis Gaya rantai – jenis waralaba di mana perusahaan boleh menggunakan nama dagang dari perusahan dan mengikuti petunjuk yang berhubungan dengan harga dan penjualan produk.
Pengaturan Manufaktur – jenis waralaba di mana perusahaan boleh membuat manudaktur suatu produk dengan memakai formula yang diberikan oleh perusahahn lain.
Keuntungan waralaba
1. Gaya pengelolaan yang telah terbukti –
2. Nama yang telah dikenal
3. Dukungan dana
Kerugian waralaba
1. Berbagi keuntungan
2. Pengendalian keuntungan.

PENGETAHUAN BISNIS

BAB I.
BISNIS DAN LINGKUNGAN

Pengatar Bisnis
• Ilmu Ekonomi – adalah suatu ilmu yang mempelajari masyarakat dalam usahanya untuk Mencapai kemakmuran.
• Kemakmuran – adalah suatu keadaan dimana manusia dapat memenuhi kebutuhannya baik barang-barang dan jasa-jasa.

Untuk mencapai kemakmuran manusia perlu usaha,mencurahkan tenaga dan pikiran.
Penegertian Bisnis:
• Pengertian Bisnis
• Kesempatan Bisnis
• Pengaruh Lingkungan
• Pendekatan dalam melihat bisnis dan lingkungan
• Hakekat bisnis
• Mengapa belajar bisnia
1. Pengertian Bisnis- Bisnis adalah usaha untuk memenuhi kebutuhan manusia,organisasi atau masyarakat luas.
2. Suatu bisnis diciptakan untuk menghasilkan barang dan jasa kepada pelanggan.
Bisnismen akan selaku melihat adanya kebutuhan masyarakat dan kemudian mencoba untuk malayani sehingga masyarakat puas dan senang.
Dalam mejalankan usaha bisnis ada 2 motif:
• Mencari Keuntungan ( profit motive )
• Tidak mencari keuntungan ( non profit mitive / nirlaba)
Menurut jenis kegiatannya
• Bisnis ekstraktif – bergerak dalam jenis kegiatan pertambangan
• Bisnis agraris – bergerak dibidang pertanian (perikanan, peternakan/unggas)penyuburan kehutanan,
• Bisnis industry – bisnis dibidang manufaktur
• Bisnis jasa – bergerak dibidang jasa yang menghasilkan produk-produk yang tidak berujut.
Berdasarkan kegunaannya
• Kegunaan bentuk (from utility )
• Kegunaan tempat (place utility)
• Kegunaan waktu ( time utility )
• Kegunaan pemilikan ( possession )
3. Kesempatan Bisnis
Pengusaha harus respon dengan adanya peluang seperti
• Kebutuhan
• Perubahan
• Pergeseran
Kesempatan bisnis muncul dari kebutuhan masyarakat, masyarakat tumbuh dan berkembang baik kwantitatif maupun kwanlitatif,
Teori Herarki Kebutuhan Manusian (Maslow ):
• Kebutuhan fisiologik ( Jasmaniah/fisik)
• Kebutuhan rasa aman
• Kebutuhan sasial (kemasyarakatan/berteman)
• Kebutuhan harga diri
• Kebutuhan aktualisasi diri (pernyataan jati diri)
4. Pengaruh Lingkungan
Perkembangan masyarakat sangat ditentukan oleh pengaruh lingkungan
Faktor lingkungan seperti:
• Alam (kesempatan bisnis dan perkembangannya)
• Ekonomi ( kondisi perekonomian )
• Teknologi
• Social
• Budaya (Mencegah budaya asing, menjadikan produk negeri menjadi raja di negri sendiri (buy Indonesian made and leep your country working)
• Pemerintah ( kebijakan pemerintah )
• Hubungan internasional

Lingkungan Bisnis
Sarana produksi Kesempatan bisnis
Dinamika lingkungan – kebutuhan manusia merupakan sumber kesempatan bisnis, depengaruhi oleh factor lingkungan maka harus bersifat dinamis karena lingkungan tumbuh dan berkembang terutama masyarakat.
Perkembangan lingkungan akan mengakibatkan gesekan/perubahan kebutuhan dan akhirnya mempengaruhi kesempatan bisnis.
Sarana produksi Lingkungan masyarakat

Perkembangan
Yang penguntungkan
5. Pendekatan melihat bisnis dan lingkungan.
Pandangan yang berorientasi pada produsen (Producer oriented approach )- pasar penjuan (seller’s market ) dengan perkembangan lingkungan keadaan berubah karena ketatnya persaingan sehingga harus bias memberikan kepuasan kepada konsumen keadaan ini disebut buyer’s market (pasar pembeli) pandangan ini disebut Consumen oriented approach.
Manajemen sebagai suatu proses meliputi tiga macam kegiatan/keputusan;
• Keputusan strategis – ( persedian bahan baku, proses produksi, disain produksi,distribusi dsb)
• Keputusan administrasi – (pembentukan struktur organisasi perusahaan,status evaluasi dan sintem penghargaan)
• Keputusn operasional – (aliran proses produksi)

6. Hakekat Bisnis
Bisnis merupakan usaha untuk melayani kebutuhan masyarakat, seorang bisnismen berupaya mengidentifikasi potensi bisnis diikuti dengan perkiraan, antisipasi pertumbuhan potensi bisnis dimasa depan juga memperhitungkan adanya persaingan.
Di dalam perusahaan sendiri harus memikirkan tersedianya sumber daya dan sumber dana secara baik guna melayani kebutuhan pasar,melakukan manajemen terhadap factor produksi yang tersedia, menghitungkan resiko yang terjadi
7. Mengapa belajar bisnis
Ada beberapa alasan mempelajari bidang bisnis antara lain:
• Karir dimasa depan
• Berwirausaha
• Pengendalian masalah
Dunisabisnis berkembang pesat ,hal ini akan memerlukan pendidikan formal untuk mengajarkan konsep, prinsip, metode yang tepat dalam menjalankan bisnis secara sehat,

al-jabar linear

Aljabar Linear
Assalamualaikum Wr.wb.
Dunia Matematika Akan berbagi tentang Aljabar linear yang dibuat oleh Yuliant Sibaroni S.SI dari Sekolah Tinggi Teknologi Telkom Bandung sebagai panduan kita dalam menjalankan kuliah di prodi matematika.
Bab I.
Matrik dan Operasi-Operasinya.
Definisi :
Matriks adalah susunan segi empat siku-siku dari bilangan yang dibatasi dengan tanda kurung. Suatu matriks tersusun atas baris dan kolom, jika matrriks tersusun atas m baris dan n kolom maka dikatakan matriks tersebut berukuran ( berordo) m x n. Penulisan matriks biasanya menggunakan huruf besar A,B,C dan seterusnya, sedangkan penulisan matriks beserta ukurannya ( matriks dengan m baris dan n kolom) adalah
dan seterusnya.
Jenis-Jenis matriks
ada beberapa jenis matriks yang perlu diketahui dan sering digunakan pada pembahasan selanjutnya, yaitu :
a. Matriks Bujur Sangkar.
Matriks bujur sangkar adalah matriks yang jumlah barisnya sama dengan jumlah kolomnya. Karena sifatnya yang demikian ini, dalam matriks bujur sangkar dikenal dengan istilah elemen diagonal yang berjumlah n untuk matriks bujur sangkar yang berukuran nxn, yaitu :
b. Matriks Diagonal
Matriks diagonal adalah matriks yang elemen bukan diagonalnya bernilai nol. Dalam hal ini tidak disyaratkan bahwa elemen diagonal harus tak nol.
 
c. Matriks nol. 
    Matriks Nol merupakan matriks yang semua elemenya bernilai nol.
d. Matriks Segitiga.
    Matriks segitiga adalah matriks bujur sangkar yang elemen-elemen dibawah atau diatas elemen diagonal bernilai nol. Jika yang bernilai nol adalah elemen-elem dibawah elemen diagonal maka disebut matriks segitiga atas, sebaliknya disebut matriks segitiga bawah. Dalam hal ini,juga tidak disyaratkan bahwa elemne diagonal harus bernilai tak nol.
Matriks A adalah matriks segitiga bawah, matriks B adalah matriks segitiga atas sedangakan matriks C merupakan matriks segitiga bawah dan juga matriks segitiga atas.
e. Matriks Identitas
    Matriks identitas adalah matriks diagonal yang elemen diagonalnya bernilai 1.
f. Matriks dalam bentuk  eselon baris tereduksi.
   Suatu matriks dikatakan memiliki bentuk eselon baris tereduksi jika memenuhi syarat-syarat berikut :
   1. Untuk semua baris yang elem-elemenya tak nol, maka bilangan pertama pada baris tersebut
       haruslah = 1 ( disebut satu utama ).
   2.Untuk sembarang dua baris yang berurutan, maka satu utama yang terletak pada baris yang lebih
      bawah harus terletak lebih ke kanan daripada satu utama pada baris yang lebih atas.
   3.Jika suatu baris semua elemennya adalah nol, maka baris tersebut diletakkan pada bagian bawah
     matriks
   4. Kolom yang memiliki satu utama harus memiliki elemen nol ditempat lainnya.
 Operasi-operasi Matriks
a. Operasi penjumlahan dapat dilakukan pada dua buah matriks yang memiliki ukuran yang sama.
Aturan penjumlahan.
Dengan penjumlahan elemen-elemen yang bersesuaian pada kedua matriks.

HIERARKI DATA

Hierarki Data (Data Hierarchy)

Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baik dan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu :

  1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
  2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Contoh: Kode Ascii untuk J ialah 10101010. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8).
  3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Contoh: Joni yang merupakan field nama.  Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata.
  4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Gambar 1 merupakan contoh dari record. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti, misal gambar 1 mewakili kalimat: Joni memenmpuh mata kuliah MIS (kode IS101) dengan nilai A.
  5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti, misal gambar 2 mewakili tabel nilai mata kuliah MIS.
  6. Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam file-file yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu. Contoh suatu database adalah database akademik yang berisi file-file: mahasiswa, dosen, kurikulum, dan jadwal yang diperlukan untuk mendukung operasi sistim informasi akademik. Contoh suatu database sederhana ditunjukkan oleh gambar 3.

Hirarki semua data diatas ditunjukkan pada gambar 4.

source:http://rosfaldo.blogspot.co.id/2014/11/lingkup-data.html

pengenalan c++

SEJARAH C++

Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di AT&T Bell
Laboratories awal tahun 1980-an berdasarkan C ANSI (American National
Standard Institute). Pertama kali, prototype C++ muncul sebagai C yang
dipercanggih dengan fasilitas kelas. Bahasa tersebut disebut C dengan kelas
( C wih class). Selama tahun 1983-1984, C dengan kelas disempurnakan
dengan menambahkan fasilitas pembebanlebihan operator dan fungsi yang
kemudian melahirkan apa yang disebut C++. Symbol ++ merupakan operator
C untuk operasi penaikan, muncul untuk menunjukkan bahwa bahasa baru ini
merupakan versi yang lebih canggih dari C.
Borland International merilis compiler Borland C++ dan Turbo C++.
Kedua compiler ini sama-sama dapat digunakan untuk mengkompilasi kode
C++. Bedanya, Borland C++ selain dapat digunakan dibawah lingkungan
DOS, juga dapat digunakan untuk pemrograman Windows.
Selain Borland International, beberapa perusahaan lain juga merilis
compiler C++, seperti Topspeed C++ dan Zortech C++.
Contoh Program C :
# include
Main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hai, C programmers !” ;
Printf (pesan) ;
Return 0 ;
}
Contoh Program C++ :
# include
Main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hai, C programmers !” ;
Cout << pesan ;
Return 0 ;
}

TENTANG C++

C++ diciptakan untuk mendukung pemrograman berorientasi pada
objek (Object Oriented Pragramming/OOP) yang tidak dimiliki C. sementara C
merupakan bahasa pemrograman terbaik dilingkungannya, bahasa ini tidak memiliki kemampuan OOP. Reputasi C tidak diragukan lagi dalam
menghasilkan program .EXE berukuran kecil, eksekusi yang cepat,
antarmuka (interfacing) yang sederhana dengan bahasa lain dan fleksibilitas
pemrograman. Apa yang membuat C tampak sukar dipelajari mungkin karena
tiadanya pemeriksaan tipe. Sebagai contoh, dapat mencampur bilangan bulat
dengan string untuk menghasilkan karakter. Namun, justru dsitu letak
fleksibilitas C, dapat mengolah data C sebebas mengolah data dalam bahasa
assembly.

BORLAND C++

Dibandingkan compiler C++ yang lain, Borland C++ memiliki
keunggulan terutama dalam hal kecepatan dan efisiensi kompilasi. Disamping
itu, Borland C++ mendukung beberapa system operasi yaitu DOS, Windows
16bit (Window 3.0) dan windows 32 bit (Windows NT). Meskipun demikian
compiler Borland C++ juga memiliki kelemahan bila dibandingkan compiler
C++ yang lain, misalnya : pemrograman dengan Borland C++ terutama yang
menyangkut tampilan jauh lebih sulit daripada pemrograman dengan
Microsoft Visual C++.

STRUKTUR BAHASA C++

Program C maupun C++ selalu tersusun dari 4 (empat) bagian utama, yaitu :
1. Bagian komentar yang ditandai dengan symbol // dan pasangan /* … */
2. Bagian pengarah compiler yang ditandai dengan symbol #
3. Bagian deklarasi
4. Bagian definisi

BAGIAN KOMENTAR
Program yang baik pada umumnya diberi komentar yang akan membantu
orang lain maupun pembuat program itu untuk memahami program yang
dibuat. Dalam C atau C++ setiap tulisan yang diapit oleh symbol /* … */ atau
setiap baris yang dimulai dengan symbol // dianggap komentar. C++ tidak
mengizinkan komentar bersarang ( nested comment), namun Borland C++
lebih fleksibel dalam hal ini.
Contoh C++ menggunakan komentar:
/* FIRST.CPP */
/* Program C++ pertamaku */
// Praproses
# include
Void main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hello, C++ programmers!” ;
Cout << pesan ;
Return 0 ;
}
Pada Borland C++ dapat menggunakan komentar bersarang asalkan opsi cek
Nested comments pada menu Options/Compiler/Source dipilih.

BAGIAN PENGARAH KOMPILER

Contoh program C++ :
# include
Void main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hello, C++ programmers!” ;
Cout << pesan ;
Return 0 ;
}
Merupakan statement praprosesor, disebut juga pengarah compiler karena
berfungsi mengatur proses kompilasi.
IOSTREAM.H merupakan file program yang mengandung deklarasi kelaskelas
yang diperlukan oleh objek cout. File-file dengan ekstensi .H yang berisi
deklarasi fungsi-fungsi standar C ini, disebut secara umum sebagai file
header.
Beberapa pengarah compiler adalah :
1. # define
2. # include
3. # if, # else, # elif, # endif
4. # ifdef, # ifndef

PENGARAH KOMPILER # DEFINE
Untuk mendefinisikan suatu pengenal / konstanta yang nantinya akan
digantikan oleh praprosesor saat program dikompilasi.
Contoh Program :
# define SIZE 30
Int array [SIZE] ;
For (register int i = 0 ; i < SIZE ; i++)
{
Cout << array [ i ] ;
}
PENGARAH KOMPILER # INCLUDE
Berfungsi membaca file program tertentu dan mengikutsertakan file tersebut
dalam proses kompilasi. Nama file yang dimaksud harus diapit symbol ‘ < ‘
dan ‘ > ‘ atau tanda kutip dua ( “ … “ ).

PENGARAH KOMPILER # IF, # ELSE, # ELIF, # ENDIF
Digunakan untuk memilih bagian program yang akan dikompilasi. Kompilasi
cari ini disebut kompilasi bersyarat dan program yang baik biasanya
memanfaatkan teknik ini.

PENGARAH KOMPILER # IFDEF, # IFNDEF
Digunakan juga dalam kompilasi bersyarat. # Ifdef dapat dibaca : ‘jika
didefinisikan’ dan # ifndef dapat dibaca : ‘jika tidak didefinisikan’.
Pengarah compiler ini sering digunakan untuk menandai bahwa suatu file
sudah diikutsertakan dalam kompilasi

BAGIAN DEKLARASI DAN DEFINISI
Semua program C pada dasarnya tersusun dari rangkaian
pemanggilan fungsi yang bekerja atas sekelompok data. Selain pemanggilan
fungsi, program C mengandung komponen lain yang disebut statement.
Statement C ada dua, yaitu : statement yang tidak dapat dieksekusi / non
executable ( bila dikompilasi tidak menghasilkan kode objek dan biasanya
digunakan untuk mengatur alur program), dan statement yang dapat
dieksekusi / executable (bila dikompilasi akan menghasilkan kode objek).
Setiap pemanggilan fungsi maupun statement executable dalam C harus
diakhiri dengan tanda titik koma ( ; ).
Contoh program C++:
# include
Void main ( )
{
Char pesan [ ] = “Hello, C++ programmers!” ;
Cout << pesan ;
Return 0 ;
}
Dalam contoh program C++ diatas, Return merupakan contoh
statement executable yang menginstruksikan agar suatu fungsi
mengembalikan nilai balik tertentu. Contoh statement non executable adalah :
If, else, dan while.
Main ( ) merupakan contoh fungsi, sedangkan pesan adalah contoh
data. Baik data maupun fungsi harus dideklarasikan. Data perlu
dideklarasikan agar compiler tahu berapa byte memori yang harus disediakan
untuk data yang bersangkutan, sedangkan fungsi perlu dideklarasikan agar
compiler dapat memeriksa ketepatan pemanggilan fungsi yang bersangkutan.
Deklarasi fungsi sering disebut pula prototype fungsi.

INPUT DAN OUTPUT

Di ANSI C, operasi input dan output dilakukan dengan menggunakan
fungsi-fungsi yang ada di header file stdio.h. contohnya untuk input dan
output ke layer monitor digunakan perintah seperti printf, scanf, putch, dsb.
Untuk input dan output ke file digunakan perintah seperti fread, fwrite, fputc,
dsb.
C++ mempunyai teknik input dan output yang baru, yaitu :
menggunakan stream. Header file untuk input dan output stream adalah
iostream.h dan beberapa file lain, seperti strstrea.h, fstream.h, dan
constrea.h.
Stream adalah suatu logika device (peralatan logika) yang
menghasilkan dan menerima informasi atau suatu wadah yang digunakan
untuk menampung keluaran dan menampung aliran data. Stream adalah
nama umum untuk menampung aliran data (contoh : file, keyboard, mouse),
maupun untuk keluaran (contoh : layer, printer).
Dalam C++ input berarti membaca dari stream dan output berarti
menulis ke stream.
Bentuk Umum Output operator :
Cout << ekspresi ;
Bentuk umum Input operator :
Cin >> variable ;
Dalam C++, menggunakan escape sequences untuk
merepresentasikan suatu karakter yang tidak terdapat dalam tradisional
symbol. Beberapa diantaranya :
\ n : linefeed / baris baru
\ b : back space
\ “ : petik ganda
Contoh program versi ANSI C :
# include
Void main ( )
{
Int x ;
Printf ( “Masukkan sebuah bilangan : \n” ) ;
Scanf ( “ %d ”, &x ) ;
Printf ( “Bilangan yang dimasukkan adalah %d\n “, x ) ;
}

puisi anak TI

Saat aku melihatmu secara visual dengan AA 16x
jantungku berdetak kencang pada 4.53Ghz
yang terus meningkat seiring naiknya bus QPI perasaanku padamu
melebihi bandwitch memori PC3-12800 triple channelku dan menyebabkan algoritma program padaku mengalami buffer overflow…

Saat aku berkenalan denganmu
driver driver yang lama terpendam aktif kembali
port-port pada diriku pun terbuka dan firewallku mati…saat itulah kau masuk bagaikan sebuah trojan horse yang ingin mengendalikan diriku….
mengupdate dirinya sendiri melalui ftp, mengintegrasikan dirinya kedalam shell, dan menyebar kedalam folder-folder otakku
menulis dengan heksadesimal seluruh registry tubuhku… meracuni diriku bagaikan sebuah macro virus
mengacak-acak seluruh proses pipelining, superscalar, dan mengacaukan semua SIMD dalam proses otakku
menggangu task scheduler… menjalar diseluruh transistor otak 32nm ku… sehingga aku tak dapat lagi membedakan “true” dan “false”

Akupun menjadi crash hingga diriku menjadi “biru”…
Saat itulah aku mengenal Cinta yang tak ternalarkan..

Seandainya hatimu adalah sebuah system, maka aku akan scan kamu untuk
mengetahui port mana yang terbuka Sehingga tidak ada keraguan saat aku
c:\> nc -l -o -v -e ke hatimu,tapi aku hanya berani ping di belakang
anonymouse proxy, inikah rasanya jatuh cinta sehingga membuatku
seperti pecundang atau aku memang pecundang sejati whatever!

Seandainya hatimu adalah sebuah system,
ingin rasanya aku manfaatkan vulnerabilitiesmu, pake PHP injection
Terus aku ls -la; find / -perm 777 -type d,sehingga aku tau kalo di
hatimu ada folder yang bisa ditulisi atau adakah free space buat aku?.
apa aku harus pasang backdor “Remote Connect-Back Shell”jadi aku
tinggal nunggu koneksi dari kamu saja, biar aku tidak merana seperti ini.

Seandainya hatimu adalah sebuah system,
saat semua request-ku diterima aku akan nogkrong terus di bugtraq
untuk mengetahui bug terbarumu maka aku akan patch n pacth terus,aku
akan jaga service-mu jangan sampai crash n aku akan menjadi firewallmu
aku akan pasang portsentry, dan menyeting error pagemu ” The page
cannot be found Coz Has Been Owned by Someone get out!” aku janji gak
bakalan ada macelinious program atau service yang hidden, karena aku
sangat sayang dan mencintaimu.

Seandainya hatimu adalah sebuah system,
jangan ada kata “You dont have permission to access it” untuk aku,
kalau ga mau di ping flood Atau DDos Attack jangan ah….! kamu harus
menjadi sang bidadari penyelamatku.

Seandainya hatimu adalah sebuah system, …?

Tapi sayang hatimu bukanlah sebuah system,
kamu adalah sang bidadari impianku, yang telah mengacaukan systemku!
Suatu saat nanti aku akan datang n mengatakan kalau di hatiku sudah
terinfeksi virus yang Menghanyutkan, Ga ada anti virus yang dapat
menangkalnya selain …kamu

source: http://narenciel.blogspot.com/2010/11/puisi-bertema-komputer.html#ixzz4qgLPwBYI

sejarah software

# Pada tahun 1945 sampai 1965
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
# Pada tahun 1965 sampai 1985
Pada tahun ini banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Pada tahun ini disebut juga sebagai krisis perangkat lunak. Karena banyak projek yang gagal dalam pengembangan perangkat lunak komputer ( software komputer). Dalam projek ini banyak kasus-kasus yang terjadi, salah satu yang paling terkenal adalah meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak.
# Pada tahun 1985
Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu.
Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktik yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Mengembangkan sistem software yang kompleks,cukup kompleks, membutuhkan waktu dan biaya yang cukup besar. kita akan melihat pada lima metodologi secara garis besar yang biasanya dikembangkan dan digunakan:
1.  Structured Programming – Sturctured programming berurusan dengan penggunaan blok sturktur, state procedure call, dan beragam konstruksi loop yang sesuai. Kita dapatkan mantra baru untuk ini:”go to considered harfull”(kita mencari hal yang diperkirakan salah/merugikan).Ide yang cukup jelas untuk memberikan pengetahuan/pengertian terhadap flow kontrol program dengan mudah, agar program disusun secara terstruktur dan transparan. Penulis berpendapat bahwa ide dari structured programming telah terintegrasi pada semua metodologi yang muncul setelahnya.
2.  Object Oriented Programming – Metodologi Object Oriented Programming (OOP) berkembang dari ide structrured programming. OOP mengatur komplesitas software dengan memaketkan kode dan data yang biasa digunakan bersama. sebagai object software dan juga sebagai model benda non-material seperti prosess, cara mengorganisasi informasi dan lain sebagainya sebagai object software.
Sebuah object software dapat menjaga internal statenya sendiri. Hal ini sangat berbeda dengan program terstruktur yang kodenya bisa terstruktur dan dapat dimengerti dengan mudah, tetapi global data yang dipakai bersama terdapat pada semua bagian sistem software-termasuk didalamnya bagian tanpa kebutuhan untuk akses atau modifikasi data tersebut.
3.  Design Patterns – Pada pengembangan software, penggunaan design patern didasarkan pada observasi bahwa beberapa proyek software gagal sementara proyek yang mirip berhasil (hal ini dapat berupa pola managemen, pole penjadwalan, pola testing dll). pada desain software, penggunaan pola didasarkan pada observasi lebih lanjut pada pola desain umum untuk tugas yang hampir sama digunakan berulangkali untuk proyek yang berhasil.
4. Extreme Programming – Extreme programming didasarkan pada identifikasi kebutuhan kostumer dan berkonsentrasi pada pengembangan dan pembuatan kebutuhan pelanggan (kostumer) dengan cepat. Extreme programming merupakan pendekatan yang berbeda dengan skenario tradisional yang memerlukan waktu baik pengembang maupun pelanggan untuk mencoba (biasanya dengan tingkat kesuksesan yang terbatas) mendokumentasikan secara detail software yang telah dikembangkan selama beberapa lama waktu yang dihabiskan. pengembang yang berpengalaman mengerti bahwa implementasi yang ter-stag secara positif berpengaruh pada proses desain. extreme programming secara special efektif ketika kebutuhan kompleks dan tidak memerlukan hal seperti sebelumnya.
Extreme programming biasanya dideskripsikan sebagai sebuah phrase yang cukup berarti bagi penulis: test driven programming, menulis kode test sebelum menulis kode aplikasi, kemudian menulis software cukup untuk memenuhi unit test
5. Aspect oriented Programming – Ide utama dibalik aspect oriented programming (AOP) adalah pemisahan konsentrasi sistem software pada bagian yang berbeda. pada prinsipnya, pilosofi ini mengijinkan pengembangan sistem yang lebih modular, dengan modularitasnya terkontrol oleh konsentrasi pengembangan yang berbeda. untuk programmer java, direkomendasikan untuk mencari AspectJ project
Diatas adalah sedikit artikel mengenai Pengertian Software dan Sejarah Perkembangan Software Komputer , semoga bermanfaat bagi anda.

source: http://muhammadfajarsaputro.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-software-dan-sejarah-perkembangan-software.html

PENGANTAR SISTEM INFORMASI II

Konsep Dasar Sistem
Konsep dasar sistem ada dua pendekatan yaitu penekanan pada prosedurnya dan penekanan pada komponennya. ™ Definisi sistem yang lebih menekankan pada prosedur adalah : suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Suatu prosedur adalah : suatu urut-urutan operasi klerikal (tulis-menulis), biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi-transaksi bisnis yang terjadi.
Definisi lain dari prosedur adalah : urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa yang harus dikerjakan, siapa yang mengerjakannya, kapan dikerjakan dan bagaimana mengerjakannya.
™ Definisi sistem yg lebih menekankan pada konponen/elemen adalah : kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
™ Karakteristik sistem yaitu : mempunyai komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah/proses, dan sasaran atau tujuan.
™ Klasifikasi sistem dari beberapa sudut pandang sebagai berikut : 1. Sistem sebagai sitem alamiah dan sistem buatan manusia. 2. Sistem sebagai sistem abstrak dan sistem fisik. 3. Sistem sebagai sistem tertentu (deterministic) dan sistem tak tentu (probabilistic) 4. Sistem sebagai sitem tertutup dan sistem terbuka.
I_ Pengantar Sistem Informasi 1

1.2. Konsep Dasar Informasi Didalam organisasi sangat penting dalam mengelola sumberdaya-sumberdaya utama seperti buruh, dan bahan mentah, tapi saat ini informasi juga merupakan sumberdaya yang tidak kalah pentingnya harus dikelola. Para pembuat keputusan memahami bahwa informasi tidak hanya sekedar produk sampingan bisnis yang sedang berjalan, namun juga sebagai bahan pengisi bisnis dan menjadi faktor kritis dalam menentukan kesuksesan atau kegagalan suatu usaha. Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.
™ Definisi informasi adalah : data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Data adalah : kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian–kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah : representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya. ™ Siklus informasi : Data yang masih merupakan bahan mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan data atau dikenal dengan siklus pengolahan data (siklus informasi).
INPUT
DATA
KEPUTUSAN TINDAKAN
PENERIMA
OUTPUT
PROSES (MODEL)
HASIL TINDAKAN

™ Kebutuhan informasi didasarkan pada :
I_ Pengantar Sistem Informasi 2

1. kegiatan bisnis yang semakin komplek. 2. Kemampuan komputer yang semakin meningkat. Output komputer berupa informasi dapat digunakan oleh manager, non manager ataupun perorangan dalam suatu perusahaan.

™ Kualistas informasi tergantung pada tiga hal yaitu : 1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Dalam prakteknya, mungkin dalam penyampaian suatu informasi banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak isi dari informasi tersebut. Komponen akurat meliputi : – Completeness, berati informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan. – Correctness, berati informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kebenaran. – Security, berati informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki keamanan. 2. Tepat waktu, informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab informasi yang usang (terlambat) tidak mempunyai niali yang baik, sehingga bila digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan dapat berakibat fatal. Saat ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya. 3. Relevan, informasi harus mempunyai manfaat bagi si penerima. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. 4. Ekonomis, informasi yang dihasilkan mempunyai manfaat yang lebih besar dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi
I_ Pengantar Sistem Informasi 3

tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

1.3. Konsep Dasar Sistem Informasi Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan.
™ Definisi sistem informasi adalah : suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
™ Definisi lain sistem informasi adalah : kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia dan komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (informasi) guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan.
1.4. Komponen Sistem Informasi
Komponen sistem informasi yang disebut blok bangunan yaitu : blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data dan blok kendali. Keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. y Blok masukan mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, termasuk metode dan media untuk memperoleh data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar. y Blok model terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi/mentranspormasi data masukan dan data yang tersimpan dalam basis data untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. y Blok keluaran produk dari sistem informasi adalah keluaran berupa informasi yang berkualitas.
I_ Pengantar Sistem Informasi 4

y Blok teknologi merupakan kotak alat ( tool-box ) dalam sistem informasi. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama yaitu teknisi(brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Teknisi dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya beroperasi (operator komputer, pemrogram, operator pengolah data, spesialis telekomunikasi, analis sistem). Teknologi perangkat lunak berupa aplikasi-aplikasi perangkat lunak (program). Teknologi perangkat keras berupa teknologi masukan (semua perangkat yang digunakan untuk menangkap data seperti : keyboard, scanner, barcode), teknologi keluaran (perangkat yang dapat menyajikan informasi yang dihasilkan seperti : monitor, printer), teknologi pemroses (komponen CPU), teknologi penyimpanan (semua peralatan yang digunakan untuk menyimpan data seperti : magnetik tape, magnetik disk, CD) dan teknologi telekomunikasi (teknologi yang memungkinkan hubungan jarak jauh seperti internet dan ATM) y Blok basis data merupakan kumpulan dari file data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar dapat diakses dengan mudah dan cepat. y Blok kendali Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
1.5. Jenis-jenis Sistem Informasi Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian (gambar 1) : 1. Transaction Processing Systems (TPS) TPS adalah sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi bisnis rutin seperti daftar gaji dan inventarisasi. TPS berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal. Data yang dihasilkan oleh TPS dapat dilihat atau digunakan oleh manajer.
I_ Pengantar Sistem Informasi 5

2. Office Automation Systems (OAS) dan Knowledge Work Systems (KWS) OAS dan KWS bekerja pada level knowledge. OAS mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk mentransformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek OAS seperti word processing, spreadsheets, electronic scheduling, dan komunikasi melalui voice mail, email dan video conferencing . KWS mendukung para pekerja profesional seperti ilmuwan, insinyur dan doktor dengan membantu menciptakan pengetahuan baru dan memungkinkan mereka mengkontribusikannya ke organisasi atau masyarakat. 3. Sistem Informasi Manajemen (SIM) SIM tidak menggantikan TPS , tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari TPS, termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. SIM menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data). 4. Decision Support Systems (DSS) DSS hampir sama dengan SIM karena menggunakan basis data sebagai sumber data. DSS bermula dari SIM karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan. 5. Sistem Ahli (ES) dan Kecerdasan Buatan (AI) AI dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas. Dua cara untuk melakukan riset AI adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatanpendekatan pemikiran AI untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli (juga disebut knowledgebased systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuan
I_ Pengantar Sistem Informasi 6

seorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan DSS, DSS meningalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus. Komponen dasar sistem ahli adalah knowledge-base yaikni suatu mesin interferensi yang menghubungkan pengguna dengan sistem melalui pengolahan pertanyaan lewat bahasa terstruktur dan anatarmuka pengguna. 6. Group Decision Support Systems (GDSS) dan Computer-Support Collaborative Work Systems (CSCW) Bila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems membuat suatu solusi. GDSS dimaksudkan untuk membawa kelompok bersama-sama menyelesaikan masalah dengan memberi bantuan dalam bentuk pendapat, kuesioner, konsultasi dan skenario. Kadang-kadang GDSS disebut dengan CSCW yang mencakup pendukung perangkat lunak yang disebut dengan “ groupware ” untuk kolaborasi tim melalui komputer yang terhubung dengan jaringan. 7. Executive Support Systems (ESS) ESS tergantung pada informasi yang dihasilkan TPS dan SIM dan ESS membantu eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempattempat yang bisa diakses seperti kantor.